تبلیغات

آموزش شطرنج و معرفی تاکتیک های شرط بندی

آیا شطرنج یک بازی ایرانی است ؟

فردوسی در شاهنامه، هندی‌ها را پدید آورنده‌ی بازی شطرنج می‌داند و چنین می‌گوید که در زمان خسرو انوشیروان ساسانی، فرستاده‌ی شاه هند، بازی شطرنج را به ایران آورد و از دانایان ایرانی خواست که راز این بازی را بگشایند سرانجام‏، بزرگمهر، وزیر خردمند انوشیروان، به راز شطرنج پی بُرد و آن را به‌ درستی بازی کرد. اما شگفت است که این داستان شاهنامه، با همه‌ گیرایی و کشش‌های داستانی که دارد، افسانه‌ ای است و ایرانیان بسیار پیشتر از روزگار خسرو انوشیروان شطرنج را می‌شناختند و چه بسا خود پدید آورنده‌ی این بازی بوده‌اند.

٣٠٠ سال پیش از انوشیروان هم شطرنج را می‌شناختیم

کهن‌ترین سندی که در آن از واژه‌ شطرنج سخن رفته است، «کارنامه‌ی اردشیر بابکان» نام دارد. این کتاب در سال ۶٠٠ میلادی به زبان پهلوی نوشته شده است. در آن‌جا می‌خوانیم که در زمان اردوان پنجم، واپسین پادشاه اشکانی(٢١۶- ٢٢۶ میلادی)، درباریان ایران شطرنج بازی می‌کردند. اردوان از دانایان دربار خواسته بود که آیین شکار و چوگان وچترنگ(شطرنج) و دیگر هنرها را به اردشیر بیاموزند. بنابراین، دست‌کم ٣٠٠ سال پیش از روزگار انوشیروان ساسانی، ایرانیان شطرنج را می‌شناختند. از این‌ رو، روایت شاهنامه درباره‌ی پدیداری شطرنج و چگونگی آشنایی ایرانیان با آن، نمی‌تواند درست و پذیرفتنی باشد.

افزون بر «کارنامه‌ی اردشیر بابکان»، ٢ نوشته‌ی دیگر به زبان پهلوی در دست هست که هر دو به شطرنج و بازی نرد پرداخته‌ اند و درباره‌ ی این دو بازی آگاهی‌های بسیاری به‌ دست داده‌اند. نخست کتاب کوچکی به نام “ماتیکان شترنگ” (چیترنگ) است و دیگری “چارشن شترنگ” (گزارش شطرنج)

آیا شطرنج را هندی‌ها پدید آوردند؟

در بیشتر دانش‌نامه‌ها و کتاب‌ها چنین آمده است که بازی شطرنج ساخته‌ ی هندی‌ها است و از سرزمین آن‌ها بود که این بازی به گوشه و کنار جهان راه یافت. اما چنین برداشتی، با اسناد کهن تاریخی هم‌ خوانی ندارد. چرا که کهن‌ترین سندی که از پدیداری شطرنج در هند در دست هست، ٣٠٠ سال پس از «کارنامه‌ی اردشیر بابکان» نوشته شده است. پس ایرانیان بسیار پیشتر از هندی‌ها شطرنج را می‌شناختند.
دیرینه‌ ترین نوشته‌های هندی درباره‌ ی شطرنج، یکی «حکایت سوباندهو» است که در سالیان نخست سده‌ ی ٧ میلادی نوشته شده است؛ و دیگری «داستان بانا» است که نگارش آن به همان سده‌ ی ٧ می‌رسد. در «حکایت سوباندهو» تنها به مُهره‌های شطرنج اشاره شده است و در «داستان بانا» از آموزش شطرنج در زمان یکی از پادشاهان بخش شمالی هندوستان سخن رفته است.

آشنایی ایرانیان با بازی شطرنج به روایت شاهنامه

با همه‌ ی این‌ها، داستان فرستادن شطرنج به ایران و رازگشایی آن از سوی بزرگمهر، از دل‌انگیزترین داستان‌های بخش تاریخی شاهنامه به‌ شمار می‌رود. در آن‌جا می‌خوانیم که «رای» هند، فرستاده‌ای به دربار خسرو انوشیروان راهی می‌کند و پیشکش‌هایی گرانبها برای شاهنشاه ایران می‌فرستد. همراه پیشکش‌ها، تخته و مُهره‌هایی بود. شاه هند نوشته بود که اگر خردمندان دربار ایران راز این بازی را دریافتند و درست به جای آوردند، ما باج و خراجی که شاه فرموده است به دربار ایران خواهیم فرستاد. اما اگر در برابر دانش ما تاب نیاوردید و در این آزمون شکست خوردید، شما باید به ما باج بپردازید.

فرستاده‌ ی رای هند صفحه‌ ی شطرنج و مُهره‌های ٢ رنگ آن را، که سفیدش از عاج و سیاه آن از چوب ساج ساخته شده بود، نزدیک انوشیروان گذاشت. شاه پس از چندی نگریستن به آن، از فرستاده‌ی رای هند درباره‌ی تخته‌ ی شطرنج و مُهره‌های آن پرسش‌هایی کرد. سپس یک هفته زمان خواست تا راز این بازی را بگشاید و به او گفت که روز هشتم برای گرفتن پاسخ خود به دربار بیاید.

انوشیروان آن‌گاه دانایان دربار را فراخواند و تخته‌ ی شطرنج را در میان گذاشت و درباره‌ی شیوه‌ ی چیدن مُهره‌ها با آن‌‌ها به رایزنی پرداخت. اما هیچ‌کدام نتوانستند راز این بازی رابیابند. سرانجام پس از گذشت چند روز، همه با چهره‌هایی گرفته دربار را ترک کردند.

هنگامی که بزرگمهر به دربار آمد و شاه را گرفته و تلخ‌کام دید، از او پرسید که چه دشواری پدید آمده است؟ انوشیروان داستان فرستاده‌ی رای هند را به او گفت. بزرگمهر پاسخ داد که راز این بازی را خواهد گشود:

به کسرا چنین گفت کای پادشاه /  جهاندار و بیدار و فرمانروا

من این نغز بازی به‌جای آورم /  خرد را بدین رهنمای آورم

تنها یک روز و یک شب پس از آن، بزرگمهر خردمند به راز بازی شطرنج پی بُرد. سپس از شاه درخواست که فرستاده‌ ی رای را نزد خویش بخواند تا راه و رسم بازی را ببیند. بزرگمهر در برابر فرستاده‌ ی رای، همه‌ ی مُهره‌های شطرنج و جایگاه هریک را بازگفت. انوشیروان از دانایی و خرد بزرگمهر چنان شادمان شد که جامی پُر از گوهر شاه‌ وار و اسبی با زین و برگ به او داد و وزیر دانشمند خود را آفرین‌ها گفت. درحالی‌که فرستاده‌ی شاه هند، سخت شگفت‌ زده شده بود:

غمی شد فرستاده‌ی هند سخت / بماند اندر آن کار هشیار بخت

شگفت اندر آن مرد جادو بماند / دلش را به اندیشه اندر نشاند

که این تخت شطرنج هرگز ندید / نه از کاردانان هندی شنید

چگونه فراز آمدش رای این؟ / به گیتی نگیرد کسی جای این

در نوشته‌های پهلوی نیز داستانی همانند داستان شاهنامه آمده است، با این افزوده که پس از آنکه بزرگمهر راز شطرنج را گشود، فرستاده‌ی هند ٣ دست با او بازی کرد و در هر ٣ بار بزرگمهر پیروز شد. فرستاده‌ ی شاه هند، ناگزیر توانایی و هوش او را ستود. اما در شاهنامه از بازی میان بزرگمهر و فرستاده‌ ی هندی سخنی نرفته است.

شیوه‌ی بازی شطرنج در گذشته

این نیز گفتنی است که در گذشته شیوه‌ی حرکت برخی از مُهر‌ه‌ها و جای آن‌ها با شطرنجی که اکنون بازی می‌شود، تفاوت اندکی داشت. در آغاز بازی، شاه سفید در خانه‌ی سفید ووزیر سفید در خانه‌ی سیاه بود. امروز وارون آن بازی می‌شود. در گذشته وزیر، تنها یک خانه می‌توانست حرکت کند. اما امروز هرچند خانه که بخواهد. حرکت مُهره‌ی فیل نیز در گذشته با امروز تفاوت می‌کرد و تنها ٣ خانه می‌توانست پیش برود…

شاید مشهورترین نقل قولی که تا کنون در مورد شطرنج گفته شده این جمله است:

“شطرنج همانند دریایی است که یک پشه می تواند از آن بنوشد و یک فیل در آن شنا کند”

(ضرب المثل هندی)

قوانین شطرنج:

[قوانین شطرنج فیده شامل بازى زنده شطرنج ] بازى برروى صفحه [ است. این قوانین در هفتاد و یکمین کنگره فیده در نوامبر۲۰۰۰ در استانبول (ترکیه ) به تصویب رسیده است و از اول ژوئیه ۲۰۰۱ جارى است. متن انگلیسى این قوانین ،متن معتبر اصلى شمرده میشود. درمتن انگلیسى ،ضمیرهاى مذکر شامل ضمیرهاى مونث نیز هست.] متن فارسى از متن انگلیسى ترجمه شده است .

مقدمه

این قوانین شطرنج نمى تواند همه موقعیتهاى محتمل را که ممکن است در بازى پدید آید شامل شود و نیز نمى تواند تمام مسائل عملى را حل و فصل کند. در حالتهایى که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیش بینى نشده باشد،م ى توان با بررسى موقعیتهاى مشابهى که در قوانین حاضر مورد بحث قرار گرفته است به تصمیم صحیح رسید. در قوانین شطرنج، فرض بر این است که داوران از صلاحیت لازم، قضاوت درست و بیطرفى کامل برخوردارند. مقرراتى که زیاده از حد جنبه تفصیلى یابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف ،منطق و عوامل خاص به حل مسائل بپردازد .

فیده همه شطرنجبازان و فدراسیونها را به پذیرش این نظر فرا مى خواند . هر فدراسیون عضو فیده مختار است که مقررات تفصیلى ترى را به اجرا درآورد ، مشروط به اینکه

(الف) به هیچ وجه با قوانین شطرنج رسمى فیده در تعارض نباشد ؛

(ب) به قلمرو همان فدراسیونها منحصر شود؛ و

(ج) [براى هیچ یک از رویاروییها] مچ ها  ، مسابقات قهرمانى یا انتخابى تحت پوشش فیده ، یا مسابقات عنوان گیرى و درجه گیرى تحت پوشش فیده اعتبار نیابد.

مقررات بازى شطرنج

ماده ۱ : ماهیت و اهداف بازى شطرنج

۱ـ۱. بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهرهاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام ًصفحه شطرنج حرکت مى دهند . بازیکن داراى مهره ى سفید بازى را آغاز مى کند

“نوبت حرکت”بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.

۱-۲. هدف هربازیکن قرار دادن شاه حریف در “معرض حمله”است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از “گرفته شدن ” شاه درحرکت بعد نداشته باشد.بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را “کیش ومات”کرده است و بازى را برده است .حریف که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است .

۱-۳. اگر پوزیسیون طورى با شد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند ، بازى مساوى است .

ماده ۲ : پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج

۱ـ۲. صفحه شطرنج یک شبکه ۸×۸ از ۶۴ مربع مساوى است که یک در میان به رنگ روشن و تیره هستند (مربعهاى “سفید و مربعهاى “سیاه ). صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار مىگیرد ، به نحوى که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد .

۲ـ۲. در ابتداى بازى ،یکى از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره هاى “سفید”) دارد؛ بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره هاى “سیاه دارد).

این مهره ها عبارتند از

یک شاه سفید

یک وزیر سفید

دو رخ سفید

دوفیل سفید

دو اسب سفید

هشت پیاده سفید

یک شاه سیاه

یک وزیر سیاه

دو رخ سیاه

دو فیل سیاه

دو اسب سیاه

هشت پیاده سیاه

۳ـ۲. پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج  به صورت زیر است:

هشت ستون عمودى مربعها را “ستون ” مى نامند .هشت ردیف افقى مربعها را “عرض” مىخوانند .خط مستقیمى که از مربعهاى همرنگ بگذرد و محل تلاقى این مربعها را به هم وصل کند “قطر” نامیده مى شود .

ماده ۳ : حرکت مهره ها

۳ـ۱. بازیکن مجاز نیست مهره اى را به مربعى حرکت دهد که در اشغال مهره خودى است . اگر مهره اى به مربعى حرکت کند که در اشغال مهره حریف است ،مهره حریف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و این بخشى از همان حرکت به حساب مى آید . در صورتى که مهره اى بتواند طبق ماده هاى ۳ـ۲ تا ۳ـ۸ مهره اى را بگیرد ، اصطلاحاً مىگویند آن مهره، به مهره حریف حمله کرده است .

۳ـ۲. فیل در قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.

۳ـ۳. رخ در ستون یا عرضى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.

۴ـ۳ . وزیر در ستون ،عرض یا قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند .

۵ـ۳. فیل یا رخ یا وزیر نمى تواند از روى مهره اى که در مسیر حرکتش قرار دارد عبور کند.

۶ـ۳. اسب مى تواند به مربعهایى حرکت کند که  نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشد ولى در یک عرض ، ستون یا قطر واحد نباشد .

۷ـ۳. (الف) پیاده مى تواند رو به جلو و به مربع اشغال نشده اى که بلافاصله در همان ستون در مقابل آن است حرکت کند، یا (ب) پیاده در حرکت نخست خود مى تواند همانند حالت ((الف)) حرکت کند. یا آنکه دو مربع در همان ستون پیشروى کند، مشروط به اینکه هر دو مربع اشغال نشده باشند ، یا

(ج) پیاده مى تواند به مربع تحت اشغال مهره حریف که به طور مورب د ر مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را بگیرد.

(د) اگر یک پیاده حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه اش پیشروى کرده باشد، پیاده اى که به مربع عبور این پیاده حریف حمله کرده  است مى تواند پیاده حریف را بگیرد ،طورى که انگار آن پیاده حریف فقط یک مربع حرکت کرده است . این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروى مى توان انجام داد و آن را گرفتن در حین عبور (“آن پاسان “) مى نامند.

(ه) وقتى پیاده اى به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه اش برسد باید به عنوان بخشى از همان حرکت آن را با وزیر ، رخ ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده عوض کرد . حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره هایى نیست که قبلاً گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ” ترفیع ” مى نامند و اثر مهره جدید آنى است.

۸ـ۳. (الف) شاه مى تواند به دو صورت مختلف حرکت کند، با : (I) حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نباشد . حتى اگر این مهره هاى حریف قادر به حرکت نباشند ، مربعهاى مسیر حرکت آنها در معرض حمله شمرده مى شوند.

(II) “قلعه رفتن “: این حرکت شاه و یکى از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است، و یک حرکت شاه به حساب مىآید و به صورت زیر انجام مى شود : شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا مىشود ، سپس آن رخ به مربعى منتقل مى شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است .

(۱) در حالتهاى زیر قلعه رفتن غیر قانونى است:

] الف[ شاه قبلاً حرکت کرده است ، یا

]ب[ قلعه با رخى که قبلاً حرکت کرده است.

(۲)  درحالتهاى زیر قلعه رفتن به طور موقت ممنوع است:

]الف[ مربعى که شاه در آن قرار دارد،یا مربعى که شاه باید از آن عبور کند، یا مربعى که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد.

]ب[ بین شاه و رخى که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره اى وجود داشته باشد.

)ب ) شاه در “کیش ” است اگر در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد ، ولو این مهره ها خود قادر به حرکت نباشند.

اعلام کیش اجبارى نیست.

۹ـ۳ . هیچ مهره اى نمى تواند حرکتى انجام دهد که شاه او را در معرض کیش قرار دهد یا آن را در معرض کیش باقى بگذارد.

ماده ۴ : عمل حرکت دادن مهره ها

۴ـ۱. هرحرکت را باید فقط  با یک دست انجام داد .

۴ـ۲. بازیکنى که نوبت حرکت  اوست مى تواند یک یا چند مهره را در مربعهاى آنها مرتب کند، مشروط به اینکه ابتدا قصد خود را بیان دارد   مثلاً با گفتن ” ژادوب “[j adoube]   یا ” آى اجست ” [I  adjust]

۴ـ۳. بجز آنچه در ماده ۴ـ۲ آمده است ، اگر بازیکنى که نوبت اوست ، عمداً در صفحه شطرنج

(الف) یک یا چند مهره خود را لمس کند، باید اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد حرکت بدهد، یا

(ب) یک یا چند مهره حریف را لمس کند ، باید اولین مهره لمس شده اى راکه مى توان گرفت بگیرد، یا

(ج ) یک مهره از هر رنگ (مهره خود یا حریف ) را لمس کند ، باید مهره حریف را با مهره خود بگیرد ، یا اگر این عمل قانونى نبود ، اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد یا گرفت حرکت بدهد یا بگیرد . اگر قابل تشخیص نباشد که مهره خودى اول لمس شده است یا مهره حریف ، مهره بازیکن را باید لمس شده قبل از مهره حریفش به حساب آورد.

۴ـ۴. ( الف ) اگر بازیکنى عمداً شاه و رخ خود را لمس کند، باید در آن جناح قلعه برود، به شرطى که این کار قانونى باشد.

(ب ) اگر بازیکنى عمداً رخى را لمس کند ، و سپس شاه خود را لمس کند ، مجاز نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول ماده ۳ـ۴ (الف) خواهد بود .

(ج) اگر بازیکنى به قصد قلعه رفتن شاه را لمس کند یا همزمان شاه و رخ را لمس کند ولى قلعه رفتن در آن جناح غیر قانونى باشد ، بازیکن باید حرکتى قانونى با شاه خود انجام دهد که ممکن است شامل قلعه رفتن در جناح دیگر نیز باشد. اگر شاه اصلاً حرکت قانونى نداشته باشد، بازیکن مختار است هر حرکتى که قانونى باشد انجام دهد.

۵ـ۴. اگر هیچ کدام از مهره هاى لمس شده را نتوان حرکت داد یا گرفت ، بازیکن مى تواند هر حرکتى که قانونى باشد انجام دهد.

۶ـ۴. بازیکن به محض آنکه عمداً مهره اى را لمس کند ، حق اعتراض به تخطى حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست مىدهد.

۷ـ۴. وقتى مهره اى ، به عنوان حرکتى قانونى یا بخشى از حرکتى قانونى ، در مربعى رها شود، دیگر نمى توان آن را به مربع دیگرى حرکت داد . حرکت موقعى انجام شده محسوب مىشود که تمامى شروط مقتضى ماده ۳ تامین شده باشد.

ماده ۵ : اتمام بازى

۵ـ۱. (الف) بازیکنى که با حرکت قانونى ، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد ، بازى را برده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد ، به شرطى که حرکتى  موجب پوزیسیون کیش و مات شده است قانونى باشد .

(ب) بازیکن که حریفش اعلام کند تسلیم شده ]یا واگذار کرده [ است بازى را برده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد.

▬ این مطلب را هم بخوانید:  تفاوت بین Gambling و Betting در مفهوم و کاربرد

۵ـ۲. (الف) وقتى بازیکنى که نوبت اوست هیچ حرکت قانونى نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد، بازى مساوى است . مىگویند بازى “پات” شده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد، به شرطى که حرکتى که موجب پوزیسیون پات شده است قانونى باشد.

(ب) هرگاه پوزیسیونى پدیدار شود که در آن هیچ یک از دو بازیکن نتوانند با سلسله حرکتهاى قانونى حریف را کیش و مات کنند، بازى مساوى است . مىگویند بازى به ((پوزیسیون مرده )) رسیده است . بازى بلافاصله به اتمام مىرسد، به شرطى که حرکتى که موجب این پوزیسیون شده است ، قانونى باشد.

(ج ) با توافق دو بازیکن در حین بازى ، بازى مساوى مىشود . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۱)

(د) اگرپوزیسیون یکسانى بخواهد حداقل براى سومین بار در صفحه شطرنج پدیدار شود، یا حداقل سه بار در صفحه شطرنج پدیدار شده باشد، بازى مىتواند مساوى شود. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۲)

(ه) اگر آخرین ۵۰ حرکت پیاپى را هر دو بازیکن بدون جابجایى هیچ پیاده اى و بدون گرفتن هیچ مهره اى انجام داده باشند، بازى مى تواند مساوى شود. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۳)

ماده ۶ : ساعت شطرنج

۶ـ۱. ” ساعت شطرنج ” یعنى ساعتى با دو صفحه نمایش زمان که طورى به هم ارتباط داشته باشند که در هنگام واحد فقط یکى از آنها بتواند کار کند.

منظور از “ساعت ” در  قوانین شطرنج یکى از دو صفحه نمایش زمان است.

“سقوط پرچم ” یعنى خاتمه زمان اختصاص یافته به بازیکن .

۶ـ۲. (الف ) هنگام استفاده از ساعت شطرنج ، هر بازیکن باید تعداد حداقلى حرکت یا کل حرکتها را در مدت زمان مشخص شده اى انجام دهد و یا ممکن است مقدار زمان اضافه اى با هر حرکت به او تخصیص داده شود. همه اینها باید پیشاپیش تصریح شود.

(ب ) زمانى که بازیکن در یک مدت صرفه جویى کند به زمان موجود او براى مدت بعدى اضافه مى شود ، مگر در شیوه “تاخیر زمان “.

در شیوه تاخیر زمان ، هر دو بازیکن “زمان تفکر اصلى” مشخص شده اى دریافت مىکنند. هر بازیکن همچنین “زمان اضافى ثابتى ” با هر حرکت دریافت مىکند. شمارش معکوس زمان اصلى فقط پس از آنکه زمان ثابت خاتمه یافته باشد آغاز مى شود . اگر بازیکن قبل از خاتمه زمان ثابت ، ساعت خود را متوقف کند، زمان تفکر اصلى تغییر نمى یابد ، صرف نظر از اینکه چه نسبتى از زما ن ثابت مصرف شده باشد .

۶ـ۳. هر صفحه نمایش زمان یک “پرچم ” دارد. به محض سقوط پرچم ، مفاد ماده ۶ـ۲ (الف ) را باید وارسى کرد.

۶ـ۴. پیش از آغاز بازى ، داور محل قرار گرفتن ساعت شطرنج را تعیین مىکند.

۶ـ۵ . در زمان تعیین شده براى آغاز بازى ، ساعت بازیکنى که مهره سفید دارد به کار انداخته مى شود.

۶ـ۶. اگر هیچ یک از دو بازیکن در آغاز مسابقه حاضر نباشند، بازیکنى که مهره سفید دارد ، تا هنگام ورود خود ، کل زمان سپرى شده را از دست مى دهد ، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند یا داور طور دیگرى تصمیم بگیرد.

۶ـ۷. هر بازیکنى که بیش از یک ساعت بعد از آغاز پیش بینى شده بازى پشت صفحه شطرنج حاضر شود بازنده خواهد بود ، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند یا داور طور دیگرى تصمیم بگیرد.

۶ـ۸. (الف ) در حین بازى ، هر بازیکن پس از انجام حرکت خود در صفحه شطرنج باید ساعت خودش را متوقف کند و ساعت حریف را به کار اندازد . بازیکن باید همواره اجازه متوقف کردن ساعت خود را داشته باشد.

تا بازیکن ساعت خود را متوقف نکرده باشد . حرکت او کامل به حساب نخواهد آمد ، مگر آنکه حرکت انجام شده به بازى خاتمه دهد (نگاه کنید به ماده هاى ۵ـ۱و ۵ـ۲)

زمان بین انجام حرکت در صفحه و متوقف کردن ساعت خود و به کار انداختن ساعت حریف ، جزو زمان مشخص شده براى بازیکن تلقى مى شود.

(ب) بازیکن باید ساعت خود را با همان دستى متوقف کند که با آن حرکت را انجام داده است. نگه داشتن انگشت روى دکمه یا ” برفراز آن ” توسط بازیکن ممنوع است.

(ج) بازیکنان باید از ساعت شطرنج به نحو صحیح استفاده کنند. کوبیدن ، بلند کردن یا واژگون کردن آن ممنوع است . استفاده ناصحیح از ساعت مشمول جریمه طبق ماده ۱۳ـ۴ خواهد بود.

(د) اگر بازیکنى قادر به استفاده از ساعت نباشد ، یک دستیار که مورد قبول داور باشد . مى تواند توسط بازیکن براى انجام این عمل انتخاب شود. ساعتها باید به طور عادلانه توسط داور تنظیم شوند.

۶ـ۹. پرچم موقعى سقوط کرده ] افتاده [ محسوب  مى شود که داور این امر را مشاهده کرده باشد ، یا یکى از دو بازیکن به درستى مدعى چنین امرى شده باشد.

۶ـ۱۰. غیر از موارد مشمول ۵ـ۱ ، یا یکى از مواد ۵ـ۲ (الف) ،(ب) و (ج)، اگر بازیکنى تعداد حرکتهاى مقرر را در زمان مشخص شده انجام ندهد ، بازى را باخته است . اما اگر پوزیسیون طورى باشد که حریف نتواند بازیکن را با هیچ گونه سلسله حرکتهاى قانونى ممکن ، حتى با ناشیانه ترین حرکتهاى بازیکن ، کیش و مات کند ، بازى مساوى است .

۶ـ۱۱. در صورت عدم هرگونه نقص آشکار ، آنچه ساعت نمایش مى دهد قطعى به حساب مى آید. ساعت شطرنجى که آشکارا معیوب باشد باید تعویض شود. داور به هنگام تعیین زمانهایى که باید در ساعت تعویض شده نمایش داده شود باید قضاوت عالیه اعمال کند .

۶ـ۱۲ . اگر هر دو پرچم سقوط کرده باشند و نتوان مشخص کرد که ابتدا کدام پرچم سقوط کرده است ، بازى باید ادامه یابد.

۶ـ۱۳. (الف) اگر لازم شود که بازى قطع گردد، داور باید ساعتها را متوقف کند.

(ب) بازیکن فقط براى کمک خواستن از داور مى تواند ساعتها را متوقف کند ، به عنوان مثال هنگامى که ترفیع پیاده صورت گرفته باشد و سوار مورد نیاز در دسترس نباشد.

(ج) در هر مورد داور تصمیم مىگیرد که چه هنگامى بازى از سر گرفته شود.

(د) اگر بازیکنى ساعتها را متوقف کند تا از داور کمک بخواهد داور باید معین کند که آیا بازیکن براى این کار دلیل موجهى داشته است یا نه . اگر آشکار باشد که بازیکن براى متوقف کردن ساعتها هیچ دلیل موجهى نداشته است ، بازیکن باید مطابق ماده ۱۳ـ۴ جریمه شود.

۶ـ۱۴. اگر وضعیت غیر عادى پیش آید و یا لازم باشد که مهره ها به پوزیسیون قبلى برگردانده شوند، داور از قضاوت عالیه خود در تعیین زمانهایى که ساعتها باید نمایش دهند استفاده خواهد کرد. او در صورت لزوم ، باید حرکت شمار ساعت را نیز تنظیم کند.

۶ـ۱۵. استفاده از پرده هاى نمایش ، صفحه هاى نمایش ، یا تابلوهاى نمایش که پوزیسیون موجود در صفحه شطرنج ، حرکتها و تعداد حرکتهاى انجام شده را نشان مى دهند ، و ساعتهایى که تعداد حرکتها را نیز نشان مى دهند ، در سالن بازى مجاز است . لیکن بازیکن نمى تواند بر اساس اطلاعاتى که به این صورت نشان داده مى شود ادعایى مطرح کند.

ماده ۷ : وضعیتهاى غیر عادى

۷ـ۱. (الف) اگر در حین بازى معلوم شود که پوزیسیون اولیه مهره ها ناصحیح بوده است ، باید بازى لغو شود و بازى جدیدى انجام گیرد.

(ب) اگر در حین بازى معلوم شود که تنها خطا این است که صفحه شطرنج بر خلاف ماده ۲ـ۱ قرار گرفته است ، بازى ادامه مىیابد اما پوزیسیون حاصل را باید به صفحه اى که درست  قرار گرفته است انتقال داد .

۷ـ۲. اگر بازى با رنگهاى معکوس آغاز شده باشد باید ادامه یابد ، مگر آنکه داور غیر از این حکم کند.

۷ـ۳. اگر بازیکنى یک یا چند مهره را نامرتب کند ]یا بیندازد[ ، باید در زمان خودش پوزیسیون صحیح را اعاده کند. در صورت لزوم ،  بازیکن یا حریف او باید ساعتها را متوقف کند و از داور کمک بخواهد . داور مىتواند بازیکنى را که مهره ها را نامرتب کرده است جریمه کند.

۷ـ۴.(الف) اگر در حین بازى معلوم شود که حرکتى غیر قانونى انجام شده است ، باید پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف اعاده شود . اگر پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را نتوان معین کرد، بازى از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف باید ادامه یابد . ساعتها باید طبق ماده ۶ـ۱۴ تنظیم شوند . د ر مورد حرکت جایگزین حرکت غیر قانونى ماده ۴ـ۳ اعمال مى شود . سپس بازى باید از این پوزیسیون اعاده شده ادامه یابد .

(ب) پس از اجراى ماده ۷ـ۴ (الف)، به جریمه اولین و دومین حرکت غیر قانونى بازیکن ، داور باید در هر مورد دو دقیقه زمان اضافى به حریف بدهد . به جریمه سومین حرکت غیر قانونى همان بازیکن ، داور باید او را بازنده اعلام کند.

۷-۵. اگر در حین بازى معلوم شود که مهرها از مربعهاى خود خارج شده اند ، باید پوزیسیون قبل از خلاف اعاده شود . اگر نتوان پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را تشخیص داد ، بازى باید از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف ادامه یابد. ساعتها را باید طبق ماده ۶ـ۱۴ تنظیم شوند. سپس بازى باید از این پوزیسیون اعاده شده ادامه یابد.

 

 

ماده ۸ :  ثبت حرکتها

۸ـ۱. هر بازیکن در جریان بازى موظف است حرکتهاى خودش و حرکتهاى حریفش را به طرز صحیح ، نوبت به نوبت، حتى الامکان واضح و خوانا . با نمادگذارى جبرى (پیوست ه)، روى “برگه ثبتى ” که براى مسابقه مقرر شده است ثبت کند. بازیکن میتواند در صورت تمایل قبل از ثبت حرکت حریف پاسخ دهد . بازیکن باید قبل از انجام حرکت ، حرکت قبلی  خود را ثبت کرده باشد . هر دو بازیکن باید پیشنهاد تساوى را در برگه ثبت منعکس کنند (پیوست هـ ـ۱۲ ).

اگر بازیکنى نتواند حرکتها را ثبت کند ، مقدارى زمان بنا به تصمیم داور باید از زمان مشخص شده او کسر شود . اگر بازیکنى قادر به استفاده  از ساعت نیست ، یک دستیار که مورد قبول داور باشد ، مى تواند توسط بازیکن براى انجام این عمل انتخاب شود . ساعتها باید به طور عادلانه توسط داور تنظیم شوند .

۸ـ۲. برگه ثبت باید در کل بازى در معرض دید داور باشد .

۸ـ۳. برگه هاى ثبت متعلق به برگزارکنندگان مسابقه هستند .

۸ـ۴. اگر بازیکنى کمتر از پنج دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد ، و از ۳۰ ثانیه زمان اضافى یا بیشتر که با هر حرکت اضافه مىشود، برخوردار نباشد ، در این صورت مجبور به اجراى مقرارت  ماده ۸ـ۱ نیست .

بازیکن باید پیش از آنکه مهره اى را روى صفحه حرکت دهد ، برگه ثبت خود را تا آخرین حرکت کامل کند.

۸-۵. اگر  هیچ یک از دو بازیکن طبق ماده ۸ـ۴ موظف به ثبت حرکتها نباشد ، داور  یا یک دستیار باید سعى کند حضور داشته باشد و حرکتها را ثبت کند .در این حالت ، بلافاصله بعد از سقوط یکى از پرچمها ،داور باید ساعتها را متوقف کند . سپس هر دو بازیکن باید با استفاده از برگه ثبت داور یا حریف، برگه ثبت خود را تا آخرین حرکت کامل کنند.

(ج). اگر برگه  ثبت کاملى موجود نباشد ، دو بازیکن باید زیر نظر داور یا دستیار ، بازى را در یک صفحه دیگر بازسازى کنند ؛ داور یا دستیار باید ابتدا ، قبل از انجام بازسازى ، پوزیسیون بازى اصلى ، زمان ساعتها و تعداد حرکتهاى انجام شده را ، در صورت موجود بودن این اطلاعات، یاداشت کند.

۸ـ۶. اگر برگه هاى ثبت را نتوان تا آخرین حرکت کامل کرد تا معلوم شود که بازیکنى زمان مشخص شده را سپرى کرده است ، نخستین حرکت بعدى که انجام  شود اولین حرکت مدت زمان بعدى محسوب خواهد شد، مگر آنکه شواهدى در دست باشد که حرکتهاى بیشترى انجام شده است.

۸ـ۷. در پایان بازى هر دو بازیکن باید هر دو برگه ثبت را با درج نتیجه بازى امضا کنند. این نتیجه حتى در صورتى که اشتباه باشد ، پابرجا مى ماند، مگر آنکه داور طور دیگرى تصمیم بگیرد.

 

 

ماده ۹ : بازى مساوى

۹ـ۱.(الف) بازیکنى  که مى خواهد پیشنهاد تساوى بدهد، باید این کار را پس از انجام حرکت در صفحه شطرنج  و قبل از متوقف کردن ساعت خود و به کار انداختن ساعت حریف، انجام بدهد. پیشنهاد تساوى در هر زمان دیگرى در حین بازى نیز اعتبار دارد، لیکن ماده ۱۲ـ۵ باید مورد نظر قرار گیرد. نمى توان پیشنهاد تساوى را به هیچ شرطى مشروط کرد. در هر دو حالت ، پیشنهاد را نمى توان پس گرفت و تا زمانى که حریف بپذیرد یا شفاهاً رد کند یا با لمس یک مهره به قصد حرکت دادن یا گرفتن آن رد کند، یا بازى به نحو دیگرى خاتممه یابد، پیشنهاد تساوى به قوت خود باقى است.

(ب) پیشنهاد تساوى را باید هر دو بازیکن با نشانه اى در برگه ثبت خود یاداشت کنند (پیوست هـ۱۲).

(ج ) ادعاى تساوى بر اساس ماده هاى ۹ـ۲، یا ۹ـ۳ یا ۱۰ـ۲ را باید پیشنهاد تساوى به حساب آورد.

۹ـ۲. با ادعاى صحیح بازیکنى که نوبت حرکت با اوست ، بازى هنگامى مساوى است که پوزیسیونى یکسان ، حداقل سه بار(نه لزوماً با تکرار متوالى حرکتها)

(الف) بخواهد پدیدار شود، مشروط به اینکه بازیکن ابتدا حرکت خود را در برگه ثبت بنویسد و قصد خود را براى انجام آن حرکت به داور اعلام کند ، یا

(ب) پدیدار شده باشد، و علاوه بر آن نوبت حرکت با مدعى باشد.

پوزیسیونها در حالت (الف) و (ب) در صورتى یکسان محسوب مى شوند که نوبت حرکت با همان بازیکن باشد، مهره هایى همسان و همرنگ مربعهایى یکسان را اشغال کرده باشند و حرکتهاى ممکن همه مهره هاى هر دو بازیکن همانند باشند.

اگر پیاده اى را قبلاً مىشد آن پاسان گرفت، دیگر نتوان گرفت، یا اگر حق قلعه رفتن به طور موقت یا دائم تغییر کرده باشد، پوزیسیونها یکسان به شمار نمىروند.

۹ـ۳. با ادعاى صحیح بازیکنى که نوبت حرکت با اوست ، بازى هنگامى مساوى است که

(الف) بازیکن در برگه ثبت خود حرکتى را بنویسید و به داور اعلام کند که قصد انجام آن حرکت را دارد و در نتیجه آن طرفین ۵۰ حرکت اخیر را بى آنکه پیاده اى حرکت کرده و مهره اى گرفته شده باشد بازى کرده اند.

(ب) آخرین ۵۰  حرکت پیاپى توسط طرفین انجام شده باشد بى آنکه پیاده اى حرکت کرده و مهره اى گرفته شده باشد.

۹ـ۴ . اگر بازیکنى حرکت کند بى آنکه ادعاى تساوى کرده باشد ، حق ادعاى تساوى طبق ماده ۹ـ۲ یا ۹ـ۳ را در آن نوبت حرکت از دست مى دهد.

۹ـ۵. اگر بازیکنى طبق ماده ۹ـ۲ یا ۹ـ۳ ادعاى تساوى کند باید بلافاصله هر دو ساعت را متوقف کند ؛ مجاز نیست ادعاى خود را پس بگیرد.

(الف) اگر ادعا صحیح تشخیص داده شود، بازى بلافاصله مساوى است.

(ب) اگر ادعا ناصحیح باشد، داور باید سه دقیقه به زمان باقیمانده حریف اضافه کند. علاوه برآن ، اگر مدعى بیش از دو دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد، داور نصف زمان باقیمانده او را حداکثر به میزان سه دقیقه کسر مىکند. اگر مدعى بیش از یک دقیقه و کمتر از دو دقیقه زمان داشته باشد، زمان باقیمانده او باید معادل یک دقیقه شود. اگر مدعى کمتر از یک دقیقه زمان داشته باشد،داور زمان او را تعدیل نخواهد کرد.

سپس بازى ادامه خواهد یافت و حرکتى که بازیکن قصد انجامش را داشته است باید انجام شود.

۹ـ۶. هنگامى که پوزیسیونى پدید آید که در آن  با هرگونه سلسله حرکتهاى قانونى ممکن، حتى با ناشیانه ترین بازى ، نتوان کیش و مات ایجاد کرد، بازى مساوى است؛ و بازى بلافاصله خاتمه مى یابد.

 

ماده ۱۰ : اتمام سریع بازى

۱۰ـ۱. “اتمام سریع بازى ” عبارت است از آخرین مرحله بازى که در آن کل بقیه حرکتها باید در زمانى محدود انجام شود.

۱۰ـ۲. اگر بازیکنى که نوبت حرکت با اوست ، کمتر از دو دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد، مىتواند قبل از آنکه پرچم ساعتش سقوط کند مدعى تساوى شود. او باید ساعتها را متوقف کند و داور را بطلبد.

(الف) اگر داور بپذیرد که حریف براى بردن بازى به طریقه هاى غیر متعارف تلاش میکند، یا بردن بازى به طریقه هاى متعارف غیر ممکن است ، در این صورت بازى را مساوى اعلام مىکند. در غیر این صورت ،  تصمیم گیرى را به تعویق مى اندازد یا ادعا را رد مى کند.

(ب) اگر داور تصمیم گیرى  خود را به تعویق اندازد، مى توان به حریف دو دقیقه اضافى زمان تفکر داد و بازى ، در صورت امکان ، در حضور داور ادامه  خواهد  یافت. داور باید نتیجه نهایى راپس از سقوط یکى از پرچمها اعلام کند.

(ج) اگر داور ادعا را رد کند ، باید دو دقیقه زمان تفکر اضافى به حریف اعطا شود.

(د) تصمیم داور بر اساس ماده هاى ۱۰ـ۲ (الف) ، (ب) و (ج) ، قطعى خواهد بود.

▬ این مطلب را هم بخوانید:  کاملترین اصطلاحات شرطبندی و انواع پیشبینی

۱۰ـ۳. اگر هر دو پرچم سقوط کرده باشد و نتوان مسجل کرد که کدام پرچم ابتدا سقوط کرده است ، بازى مساوى محسوب مى شود.

ماده ۱۱ : امتیازها

۱۱ـ۱. در صورتى که قبلاً به گونه دیگرى اعلام نشده باشد، بازیکنى که بازى اش را مى برد یا به علت غیبت ]یا اخراج یا محرومیت[ حریف مى برد، یک (۱) امتیاز مىگیرد، بازیکنى که بازى اش را مى بازد یا سرمیز حاضر نمى شود]  یا اخراج یا محروم مىشود[ صفر(۰) امتیاز مى گیرد، و بازیکنى که بازى اش را مساوى مى کند نیم  امتیاز مى گیرد.

ماده ۱۲ : رفتار بازیکنان

۱۲ـ۱. بازیکنان نباید هیچ گونه عملى در پیش گیرند که موجب بى اعتبارى بازى شطرنج شود.

۱۲ـ۲. بازیکنان در حین بازى حق ندارند از هیچ گونه یادداشت ، منبع اطلاعات، توصیه یا تجزیه و تحلیل روى صفحه اى دیگر استفاده کنند.

از برگه ثبت فقط براى ثبت حرکتها، زمان ساعتها،پیشنهاد تساوى و موضوعات مربوط به ادعا باید استفاده کرد.

۱۲ـ۳ . بازیکنانى که بازیهایشان را به اتمام رسانده اند ، تماشاگر محسوب خواهند شد.

۱۲ـ۴. بازیکنان بدون کسب اجازه از داور حق ندارند”محل بازى” را ترک کنند. منظور از محل بازى عبارت است از،سالن بازى، اتاقهاى استراحت ، قسمت تفریح و فراغت ، قسمت اختصاص داده شد براى استعمال دخانیات و جاهاى دیگرى که داور مشخص مى کند.

بازیکنى که نوبت حرکت با اوست بدون اجازه داور حق ندارد سالن بازى را ترک کند.

۱۲ـ۵.  انحراف توجه حریف یا آزارندن او به هرگونه اى ممنوع است؛ این حکم شامل ادعاهاى غیر موجه و پیشنهاد هاى تساوى هم مى شود.

۱۲ـ۶. نقض هر قسمتى از ماده هاى ۱۲ـ۱ تا ۱۲ـ۵ موجب جریمه هایى مطابق ماده ۱۳ـ۴ خواهدشد.

۱۲ـ۷. جریمه امتناع مکرر بازیکن از تبعیت قوانین شطرنج ، باخت بازى خواهد بود. در مورد امتیاز حریف داور تصمیم خواهد گرفت.

۱۲ـ۸. اگر هر دو بازیکن طبق ماده ۱۲ـ۷ مقصر شناخته شوند، بازى هر دو بازیکن باخته محسوب خواهد شد.

ماده ۱۳ : نقش داور (نگاه کنید به مقدمه )

۱۳ـ۱. داور باید مراقبت کند که قوانین شطرنج دقیقاً مراعات شود.

۱۳ـ۲. داور باید در جهت مصالح عالیه مسابقات عمل کند. باید مطمئن باشد که محیط مسابقات مطلوب است و بازیکنان آشفته نمى شوند . باید بر جریان مسابقه نظارت کند.

۱۳ـ۳. داور باید بر بازیها نظارت کند، بخصوص هنگامى که  بازیکنان در کمبود زمان قرار مى گیرند؛ تصمیهایى را که گرفته است به اجرا در آورد؛ و در موارد مقتضى جریمه هایى براى بازیکنان منظور کند.

۱۳ـ۴. داور مى تواند یک یا چند مورد از جریمه هاى زیر را اعمال کند:

(الف) اخطار،

(ب) افزایش زمان باقیمانده حریف،

(ج) کاهش زمان باقیمانده بازیکن خاطى،

(د) باخته اعلام کردن بازى،

(ه) کاهش امتیاز کسب شده بازیکن خاطى در بازى،

(و) افزایش امتیاز کسب شده حریف در بازى تا حداکثر امتیاز ممکن در آن بازى،

(ز) اخراج از کل مسابقه.

۱۳ـ۵. در صورت بروز اخلال خارجى در بازى ، داور مى تواند به هر یک یا هر دو بازیکن زمان اضافى بدهد.

۱۳ـ۶. داور نباید در بازى مداخله کند، مگر در مواردى که در قوانین شطرنج مشخص شده است. او نباید تعداد حرکتهاى انجام شده را نشان دهد ، مگر در اجراى ماده ۸ـ۵ که حداقل یک بازیکن از کل زمان خود استفاده کرده است. داور باید از آگاه کردن بازیکن به این که حریفش حرکتى را کامل انجام کرده است خودارى کند.

۱۳ـ۷.  تماشاگران و بازیکنان بازیهاى دیگر نباید درباره بازى گفتگو یا به نحوى در بازى مداخله کنند. در صورت لزوم ، داور مى تواند خاطیان را از محل بازى اخراج کند.

ماده ۱۴ : فیده (FIDE)

۱۴ـ۱. فدراسیونهاى عضو مى توانند از فیده تقاضا کنند که درباره مسائل مربوط به قوانین شطرنج تصمیم رسمى خود را اعلام کند.

پیوستها

الف . بازیهاى ناتمام 

الف-۱. (الف) اگر بازى در پایان زمان مقرر به اتمام نرسد ، داورباید از بازیکنى که نوبت حرکت اوست بخواهد که آن حرکت را ثبت کند. بازیکن باید حرکت خود را با نمادهاى واضح در برگه ثبت خود بنویسد، برگه ثبت خودش و برگه ثبت حریفش را در پاکتى بگذارد ، پاکت را ببندد و سپس ساعت خود را متوقف کند بى آنکه ساعت حریف را به کار اندازد . بازیکن تا وقتى که ساعتها را متوقف نکرده است حق دارد حرکت ثبتى خود را عوض کند. اگر پس از اعلام داور در مورد ثبت حرکت ، بازیکن در صفحه شطرنج حرکتى انجام دهد باید همان حرکت را به عنوان حرکت ثبتى در برگه ثبت خود بنویسد.

(ب).در مورد بازیکنى که نوبت اوست و قبل از اتمام جلسه ، بازى را ثبت مىکند ، فرض بر این است که او در زمان رسمى پایان جلسه بازى حرکت خود را ثبت کرده است و زمان باقیمانده او باید ثبت شود.

الف-۲. موارد زیر باید روى پاکت ثبتى مشخص شود:

(الف)اسامى بازیکنان ،

(ب) پوزیسیون بلافصل قبل از حرکت ثبتى ،

(ج) زمان مصرف شده هر بازیکن ،

(د) نام بازیکنى که حرکت را ثبت کرده است ،

(ه) شماره حرکت ثبتى،

)و) پیشنهاد تساوى ، اگر پیشنهاد جارى و برقرار باشد ،

(ز) تاریخ ،زمان و محل از سرگیرى بازى .

الف-۳. داور باید صحت وسقم اطلاعات روى پاکت را معلوم کند و مسئول نگهدارى امن آن محسوب مى شود .

الف-۴. اگر بازیکنی بعد از آنکه حریفش حرکت خود را ثبت کرد پیشنهاد تساوى بدهد ، این پیشنهاد تا وقتى که حریف طبق ماده ۹ـ۱ بپذیرد یا رد کند اعتبار دارد .

الف-۵. قبل از اینکه بازى سرگرفته شود ، پوزیسیون بلافصل قبل ازحرکت ثبتى باید برصفحه چیده شود، و زمان مصرف شده هر بازیکن در هنگام ناتمام ماندن بازى نیزباید در ساعت شطرنج مشخص شود .

الف-۶. اگر قبل ازآغاز مجدد بازى به تساوى توافق شود ، یا اگر یکى از بازیکنان به داور اطلاع دهد که واگذار مى کند ، بازى خاتمه یافته تلقى مى شود .

الف-۷. پاکت فقط موقعى باید گشوده شود که بازیکنى که باید به حرکت ثبتى جواب  دهد حضور یافته باشد.

الف-۸. غیر از موارد مذکور در ماده ۶ـ۹ و ۹ـ۶ ، بازى را بازیکنى باخته است که نوشتن حرکت ثبتى اش

(الف)  غیر واضح باشد ، یا

(ب) به گونه اى ثبت شده باشد که معناى  حقیقى آن را نتوان تعیین کرد ، یا

(ج) غیر قانونى باشد.

الف-۹. اگر در زمان توافق شده براى سرگیرى

(الف) بازیکنى که باید به حرکت ثبتى اش جواب دهد حضور یافته باشد، در این صورت پاکت گشوده مى شود ، حرکت ثبتى در صفحه انجام مى گیرد و ساعت بازیکن به کار انداخته مى شود.

(ب) بازیکنى که باید به حرکت ثبتى اش جواب دهد حضور نیافته باشد ، در این صورت باید ساعتش را به کار انداخت. او به محض ورود خود مى تواند ساعت خود را متوقف کند و داور را فرا بخواند سپس پاکت گشوده مى شود و حرکت ثبتى  در صفحه انجام مى گیرد. آنگاه ، ساعت بازیکن دوباره به کار انداخته مى شود.

(ج ) بازیکن که حرکت را ثبت کرده است حضور نیافته باشد،حریفش حق دارد به جاى اینکه به صورت متعارف جواب دهد، پاسخ خود را در برگه ثبت بنویسید ، برگه ثبت خود را در پاکت  جدیدى بگذارد و در پاکت را ببندد، ساعت خود را متوقف کند و ساعت بازیکن غایب را به کار  اندازد . در این صورت ، پاکت را باید براى نگهدارى امن به داور داد و در هنگام ورود بازیکن غایب باز کرد.

الف-۱۰. بازیکن اگر براى  از سرگیرى بازى ناتمام ، با بیش از یک ساعت  تاخیر سر میز حاضر شود، بازى را باخته است ( مگر آنکه مقررات مسابقه یا داور طور دیگرى حکم کند) اما اگر بازیکنى که حرکت ثبتى اش را نوشته است تاخیر داشته باشد، نتیجه بازى غیر از این است ، اگر

(الف) حرکت ثبتى کیش و مات باشد و بازیکن غایب بازى را به این دلیل برده باشد، یا

(ب) حرکت ثبتى پات باشد، یا پوزیسیون مطابق توضیحات ماده ۹ـ۶ در صفحه ایجاد شده باشد ، و بازیکن غایب به این دلیل بازى را مساوى کرده باشد ، یا

(ج) بازیکن حاضر بازى را طبق ماده ۶ـ۱۰ باخته باشد.

الف-۱۱. ( الف) اگرپاکت حاوى حرکت ثبتى مفقود شود ، بازى باید از پوزیسیون هنگام تعویق بازى و با زمانهاى ثبت شده  در آن هنگام ادامه یابد. اگر زمان مصرف شده هر یک از دو بازیکن را نتوان بازشناسى کرد، داور باید ساعتها را تنظیم کند. بازیکنى که حرکت را ثبت کرده است ، حرکتى را که خودش مى گوید ثبت کرده است در صفحه  بازى مى کند.

(ب) اگر نتوان پوزیسیون را بازشناسى کرد ، بازى لغو مى شود و بازى جدیدى باید انجام گیرد.

الف-۱۲. اگر موقع از سرگیرى بازى ، یکى از دو بازیکن قبل از انجام اولین حرکت خود اعلام کند که زمان مصرف شده ساعت هر یک از طرفین ناصحیح نمایش داده شده است ، اشتباه را باید رفع کرد. اگر  اشتباه در این موقع مشخص نشود، بازى بدون اعمال تصحیح ادامه مى یابد ، مگر آنکه داور احساس کند که عواقب امر وخیم خواهد بود.

الف-۱۳. مدت هر جلسه از سرگیرى باید با زمان سنج داور کنترل شود. زمان آغاز و زمان پایان باید پیشاپیش اعلام شود.

ب . بازى سریع 

ب-۱.  “بازی سریع” بازى شطرنجى است که در آن کلیه حرکتها باید در زمان مشخص شده اى بین ۱۵ تا ۶۰ دقیقه براى هر بازیکن انجام شود.

ب-۲. بازى باید تابع قوانین شطرنج فیده باشد، مگر در موارد مشمول قوانین بازى سریع زیر.

ب-۳. بازیکنان موظف به ثبت حرکتها نیستند .

ب-۴. به محض اینکه هر یک از دو بازیکن سه حرکت را کامل کرده باشد ، هیچ ادعایى درباره چیدن ناصحیح مهره ها ، جهت غلط صفحه یا تنظیم ساعت نمى توان مطرح کرد. در صورت جابه جا چیدن شاه و وزیر ، قلعه رفتن با این شاه مجاز نیست .

ب-۵. (الف) داور فقط در صورتى که یک یا هر دو بازیکن تقاضا کنند، طبق ماده ۴ ( لمس مهره ) حکم خواهد داد.

(ب) بازیکن به محض لمس یک مهره طبق ماده ۴ـ۳ حق ادعا بر اساس مواد ۷ـ۲، ۷ـ۳، و ۷ـ۵ ( وضعیتهاى غیر عادى و حرکتهاى غیر قانونى ) را از دست مى دهد.

ب-۶. پرچم موقعى سقوط کرده به شمار مى آید که بازیکنى به درستى اعلام کرده باشد . داور باید از هر گونه اشاره اى در مورد سقوط پرچم خودارى کند.

ب-۷. براى ادعاى برد بر اساس اتمام زمان حریف، مدعى باید هر دو ساعت را متوقف کند و به داور اطلاع دهد. براى آنکه ادعاى مدعى صحیح باشد، بعد از توقف ساعتها باید پرچم مدعى سقوط نکرده باشد و پرچم حریفش سقوط کرده باشد.

ب-۸. اگر هر دو پرچم سقوط کرده باشند، بازى مساوى  است.

ج . بلیتس

ج-۱ ” بازى بلیتس ” بازى شطرنجى است که در آن کلیه حرکتها باید در زمان مشخص شده اى کمتر از ۱۵ دقیقه براى هر بازیکن انجام شود.

ج-۲ . بازى باید تابع قوانین بازى سریع ، مذکور در پیوست ب، باشد مگر در موارد مشمول قوانین بلیتس.

 ج-۳. حرکت غیر قانونى موقعى کامل مى شود که ساعت حریف به کار افتاده باشد. اما حریف حق دارد که قبل از انجام حرکت خودش ادعاى برد کند. اگرحریف نتواند با هر گونه سلسله حرکتهاى قانونى و با ناشیانه ترین حرکتهاى بازیکن او را مات کند ، در این صورت حق دارد پیش از انجام حرکت خودش ، ادعاى تساوى کند. به محض آنکه حریف حرکت خودش را انجام دهد، حرکت غیر قانونى را نمى توان تصحیح کرد.

ج-۴. ماده ۱۰ـ۲. حاکم نیست.

د . اتمام سریع بازى در غیاب داور در محل مسابقه

د-۱. در مواردى که بازى طبق ماده ۱۰ انجام مى شود، بازیکن مى تواند هنگامى که کمتر از دو دقیقه زمان دارد ، و قبل از سقوط پرچم ساعت خود ، ادعاى تساوى کند؛ و بازى خاتمه مى یابد. ادعاى او مى تواند بر این مبنا باشد که

(الف) حریفش نمى تواند به طریقه هاى متعارف بازى را ببرد ، یا

(ب) حریفش تلاش  نمى کند به طریقه ها ى متعارف بازى را ببرد.

در (الف) بازیکن باید پوزیسیون نهایى را بنویسید و حریفش آن را تایید کند.

در (ب) بازیکن باید پوزیسیون نهایى را بنویسد و برگه ثبتى تا آخرین حرکت که باید قبل از توقف بازى تکمیل شود ، تسلیم کند. حریف باید هم برگه ثبت خود و هم پوزیسیون نهایى را تایید کند.

ادعا را باید به داور ارجاع داد که تصمیمش تصمیم نهایى خواهد بود.

ه . نماد گذارى جبرى

فیده(FIDE) براى مسابقات و رویاروییهاى خود فقط یک سیستم نمادگذارى موسوم به نماد گذارى جبرى را به رسمیت مى شناسد و استفاده از این نمادگذارى یکنواخت شطرنجى را براى کتابها ، نشریه ها و کلیه نوشته ها ى شطرنجى نیز توصیه مىکند. از برگه هاى ثبتى که در آنها نمادگذارى غیر جبرى به کار رفته است ، نمى توان به عنوان مدرک در مواردى که عرفاً برگه ثبت بازیکن به این منظور به کار مىرود استفاده کرد. داور اگر مشاهده کند که بازیکنى از یک سیستم نمادگذارى غیر جبرى استفاده مىکند، باید به بازیکن در مورد این الزام اخطار دهد.

شرح سیستم جبری

ه-۱. هر مهره با حرف اول و بزرگ نام آن نمایانده مى شود. مثال :

K=شاه [king]، Q=وزیر[queen]، R=رخ[rook]، B=فیل[bishop]، N=اسب[knight]، در مورد اسب ، براى سهولت ، N به کار مى رود .

ه-۲. براى حرف اول نام آن مهره ، هر بازیکن مجاز است حرف اول نامى را که در سرزمینش رواج دارد  به کاز ببرد. مثال :F=فو( در فرانسوى به جاى فیل)،L=لوپر ( در هلندى به جاى فیل ) در مطبوعات ، استفاده از تصویر مهره ها توصیه مى شود.

ه-۳. پیاده ها با حرف اولشان نمایانده نمى شوند، بلکه با عدم وجود چنین حرفى مشخص مىشوند. مثال : e4، d4، a5

ه-۴. هشت ستون ( از چپ به راست براى سفید و از راست به چپ براى سیاه ) با حروف کوچک و به ترتیب با a b c d e f g h  نمایانده مى شوند.

ه-۵. هشت عرض ( از پایین به بالا براى سفید و از بالا به پایین براى سیاه ) به ترتیب با اعداد ۱،۲،۳،۴،۵،۶،۷،۸ شماره گذارى مى شوند . در نتیجه ، در پوزیسیون اولیه ، سوارها و پیاده هاى سفید در عرضهاى اول و دوم ، و سوارها و پیاده هاى سیاه در عرضها ى هشتم و هفتم قرار دارند.

ه-۶. در نتیجه قواعد قبلى ، هرکدام از شصت و چهار مربع همواره فقط با مجموع یک حرف و یک عدد نمایانده مى شود.

ه-۷.  هرحرکت مهره ها با

(الف) حرف اول نام مهره مورد نظر و (ب) مربع ورود نمایانده مى شود. هیچ خط پیوند (خط تیره ) بین (الف) و (ب) وجود ندارد . مثال :Be5    Nf3  Rd1  و در مورد پیاده ها فقط مربع ورود نمایانده مى شود . مثال : e5   d4

ه-۸. وقتى مهره اى عمل گرفتن را انجام مى دهد ، یک × بین (الف) حرف اول نام مهره مورد نظر و (ب) مربع ورود گنجانده مى شود. مثال e5×B   f3×N

وقتى پیاده اى عمل گرفتن را انجام مى دهد ، ستون خروج ، سپس یک × و بعد یک مربع ورود باید نمایانده شود . مثال : d×e5 ، f3×g ،a×b5   در مورد گرفتن آن پاسان ، مربع ورود آن مربعى است که پیاده گیرنده نهایتا در آن مستقر مىشود و e.p. به ثبت این حرکت اضافه مىشود.

مثال : d6 e.p.×e

ه-۹. وقتى دو مهره همسان بتوانند به مربع واحدى حرکت کنند ، مهره اى که حرکت کرده است به صورت زیر نمایانده مىشود :

(۱) اگر هر دو مهره در یک عرض باشند: با (الف) حرف اول نام مهره ، (ب) ستون مربع خروج ، و (ج) مربع ورود.

(۲) اگر هر دو مهره در یک ستون باشند : با (الف) حرف اول نام مهره ، (ب) عرض مربع خروج ، و (ج) مربع ورود.

(۳) اگر مهره ها در عرض ها و ستون هاى متفاوتى باشند، روش (۱) ارجح است. در مورد گرفتن ، یک × باید بین (ب) و(ج) گنجانده شود.

مثالها :

(۱) دو اسب ، در مربعهاى g1وe1  وجود دارد ، یکى از آنها به مربع f3 حرکت مى کند : بسته به مورد ،Ngf3 یاNef3.

(۲) دو اسب در مربعهاى g5 و g1 وجود دارد و یکى از آنها به مربع f3 حرکت مى کند : بسته به مورد، N5F3 یا N1f3 .

(۳) دو اسب در مربعهاى h2 وd4 وجود دارد و یکى از آنها به مربع f3 حرکت مىکند : بسته به مورد ، Nhf3 یا Ndf3.

اگر در خانه f3 گرفتن اتفاق افتد ، مثالهاى قبلى تغییر مىکنند و یک × گنجانده مىشود : (۱) یا f3×Ng یا f3×Ne ، (۲) یا f3×N5 یا f3×N1 ، (۳) یا f3×Nh یاf3×Nd ، بسته به مورد .

ه-۱۰. اگر دو پیاده بتوانند یک سوار یا پیاده حریف را بگیرند ، پیاده اى که حرکت کرده است با (الف) حرف ستون خروج ، (ب) یک × ، (ج) مربع ورود نمایانده مىشود . مثال : اگر پیاده اى سفید در مربعهاى c4 و e4 باشند و یک پیاده یا سوار سیاه در مربع d5 باشند ، نماد گذارى حرکت سفید ، بسته به مورد ،d5×c یا d5×e خواهد بود .

ه-۱۱. در مورد ترفیع پیاده ، حرکت انجام شده پیاده نمایانده مى شود و سپس بلافاصله حرف اول مهره جدید مىآید. مثال : g1=R,b1=B, f8=N, d8=Q

▬ این مطلب را هم بخوانید:  چند توصیه برای سود بیشتر در بازی با کارت

ه-۱۲. پیشنهاد تساوى باید با علامت (=) مشخص شود.

اختصارات ضرورى

o-o              قلعه رفتن با رخ h1 یا رخ h8 ( قلعه رفتن در جناح شاه )

o-o-o          قلعه رفتن با رخ a1 یا رخ a8 (قلعه رفتن در جناح وزیر)

×                 میگیرد یا میزند

+                 کیش

#                 مات

e.p              آن پاسان

تغذیه مناسب برای شطرنجبازان

روبرت بالگیون متخصص تغذیه بر اساس پژوهش هایی که بر روی عادات و رژیم غذایی ۷۲ استاد بزرگ انجام داده است ؛ توصیه های زیر را برای تغذیه شطرنج بازان ارایه نموده است:

۱ـ حتما صبحانه صرف کنید.

۲ـ قبل از مسابقه از خوردن غذاهای سنگین و دیر هضم اجتناب نمایید.

۳ـ آخرین وعده غذایی قبل از هر مسابقه باید حداقل ۲ ساعت قبل از شروع مسابقه باشد.

۴ـ در صورتیکه بازیکنی مایل باشد یک یا دو ساعت قبل از مسابقه خوردنی میل کند ؛ می تواند میوه ، شیرینی خشک و غلات استفاده کند.

۵ ـ خوردن مایعاتی نظیر آب معدنی ، آب میوه ، چای و قهوه توصیه می شود.

۶ ـ اگر بازیکنی مایل به خوردن غذاهای جامد در حین بازی باشد : می تواند از غلات ، کشمش ، میوه های خشک ، مغز های خوراکی ، شکلات و شیرینی های خشک به مقدار متوسط استفاده کند.

۷ ـ بهترین راهبرد برای جبران آب بدن ، نوشیدن مقادیر کم مایعات در تناوب های منظم و متعدد به جای نوشیدن  مقادیر زیاد در نوبت های کم است . چنین روشی را باید هنگام تمرین شطرنج  و هم چنین تمرینات ورزشی به کار گرفت.

۸ ـ توصیه می شود میزان نوشیدن مایعات را هنگام تمرین در شرایط مشابه مسابقه تنظیم کنید تا هنگام مسابقات مهم از نوشیدن به مقادیری که تمرکز را به هم می زند ، پرهیز کنید . چنین  روشی در مورد غذا های جامد نیز ضروری است.

۹ـ بعضی از ویژگی های ادرار می توانند میزان آشامیدن مایعات را نشان دهند و برای بازیکن مرجع خوبی باشد . اگر در هر لحظه از روز رنگ ادرار زرد تیره، مقدار آن کم و بوی آن تند باشد ؛ بیانگر آن است که بازیکن به مقدار کافی مایعات صرف نکرده است و باید مقادیر زیادی آب یا مایعات حاوی آب بنوشد.

۱۰ـ چون تغذیه در عملکرد ورزشی نقش بسیار مهمی ایفا می کند ؛ به شطرنج بازان نخبه توصیه می شود برای داشتن یک تغذیه علمی حتما مشاور تغذیه داشته باشند ؛ تا تمام الزاماتی را که باید در سطوح بالای شطرنج رعایت نمود ؛ به کار بندند.

۱۱ ـ استفاده نادرست و سرخود از مکمل های غذایی باعث بروز مشکلاتی در سلامتی می شود  و ممکن است در آزمون های کنترل دو پینگ نتایج مثبت را نشان دهد . به شطرنجبازان توصیه می شود از مکمل ها فقط در مواردی که از طرف پزشک تجویز شده باشد ؛ استفاده کنند . بازیکنان رده بالا فقط باید از مکمل هایی استفاده کنند که در فهرست  مکمل های ممنوع درج نشده است. بازیکنان شطرنج باید با قوانین ضد دو پینگ آشنا شوند.

۱۲ـ تمرینات بدنی ورزشی باید به عنوان بخش مهمی از برنامه آموزش شطرنجبازان مورد توجه قرار گیرد .  ضروریست قبل از انجام تمرینات بدنی حتما آزمون کاردیولوژیک صورت گیرد . برنامه ورزشی باید توسط یک پزشک یا یک مربی بدن ساز تعیین گردد.

آموزش شطرنج:

سرباز (Pawn) :

سرباز‌ یا پیاده ، مهره‌ ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌ جایی محدودی دارد و مهره‌ ای کم‌ ارزش شمرده می‌شود ، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.

در آغاز بازی ، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد ، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح “پیشرفت یا ارتقاء” می‌نامند. در چنین شرایطی ، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر یدکی وجود نداشته‌ باشد ، رخ یا هر مهرهٔ دیگری می‌تواند جایگزین سرباز شود.

اسب (Knight) :

اسب یکی از مهره‌ های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌ جا می‌شود. برای نمونه ، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌ دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کر د:
نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند.
دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.
در آغاز بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می‌ توان به تضعیف دفاع حریف ، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌ های حریف را به طور مخفیانه گرفت.
فیل (Bishop) :
فیل ، یکی از مهره‌ های شطرنج است که می‌ تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد حرکت‌ کند. هیچ‌ گاه رنگ خانه‌ هایی که فیل بر آن‌ ها قرار می‌ گیرد ، تغییر نمی‌ کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌ باشد، هیچ‌ گاه نمی‌تواند بر خانه‌ ای روشن قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌ های دیگر با گرفتن مهره‌ های حریف مسدود می‌شود.
در آغاز بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب با ارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها ، تهدید بزرگی برای مهره‌ های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و رخ کم‌ تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، “فیل بد” می‌گویند.
رخ یا قلعه (Rook) :

رخ یا قلعه ، مهره‌ ای است که می‌ تواند به بالا ، پایین ، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام “قلعه” شناخته می‌ شود.

واژهٔ انگلیسی “Rook” به معنای رخ ، ترکیب‌ شده از دو واژهٔ زبان فارسی “Rokh” و زبان سانسکریت “Rath” است. با این مهره و شاه می‌ توان عمل کیش مات را به انجام‌ رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.

وزیر یا فرزین (Queen) :

وزیر یا فرزین ، یک مهرهٔ حمله‌ ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌ های نخست را انجام می‌ دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می‌ سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌ کند. با این حال ، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌ های دیگر مسدود کرد.

در آغاز بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌ رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌ رنگ خود قراردارد.

شاه (King) :

شاه مهم‌ ترین و یکی از ضعیف‌ ترین مهره‌ های شطرنج است و فقط می‌ تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌ شود ، شاه بلافاصله باید به خانه‌ ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌ پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته‌ است. شاه نمی‌تواند به خانه‌ هایی که مهره‌ های حریف می‌ توانند به آن حمله‌ ورشوند ، جا به‌ جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌ های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ ای مورد حملهٔ مهره‌ ای دیگر قرار بگیرد ، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌ های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می‌ گوییم که شاه کیش شده‌ است. این مهره برای خارج‌ شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد : نخست این که به خانه‌ ای امن در صفحه حرکت‌ کند. دوم این که مهره‌ ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری‌ کند. سوم این که مهره‌ ای خودی ، مهرهٔ حمله‌ ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌ شود ، اصطلاحاً می‌ گویند که شاه کیش مات شده‌ است و بازی را باخته‌ است.

حرکات مهره ها :
x ها خانه‌ هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌ های حریف را بزند.
● ها خانه‌ هایی هستند که مهره‌ ها می‌توانند به آن خانه‌ ها حرکت‌ کنند.

آغاز بازی :

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج ، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.

همیشه رخ‌ ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ ها کنار رخ‌ ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ ها کنار یک‌ دیگر ، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌ مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌ رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ ها نیز که بلندترین مهره‌ های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند ، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ ترین و متعددترین مهره‌ ها در شطرنج هستند ، جلوی مهره‌ های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن ، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.

پایان بازی :

بازی‌ های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌ هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند ، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست ، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌ باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌ باشد.

تاکتیک های پایه :

آموزش‌ تاکتیک‌ های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌ است و درک تاکتیک‌ ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد ، درک این تاکتیک‌ های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند.

اِن پرایز :

یکی از اساسی‌ ترین تاکتیک‌ ها ، گرفتن یک مهرهٔ بی‌ دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح اِن پرایز می‌نامند.
اِن پرایز : سربازان مشکی در جایگاه F7 و G7 بدون دفاع هستند و رخ سفید می تواند به راحتی آن ها را بزند.

چنگال :

گاهی اوقات یک مهره می‌ تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ ور شود. در چنین حالتی ، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه ، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد ، شاه وادار است به خانه‌ ای امن حرکت‌ کند و اسب می‌ تواند وزیر را بزند.
چنگال اسب : اسب شاه را کیش کرده و شاه وادار است حرکت‌ کند و اسب می‌تواند رخ را بزند.

آچمز :

آچمز یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جنبش و جابه‌جایی مهره‌ های حریف است. در این تاکتیک ، مهره‌ ای به مهرهٔ حریف حمله‌ ور می‌شود که اگر مهرهٔ حریف جا به‌ جا شود ، مهرهٔ خودی یک مهرهٔ ارزشمند حریف در پشت آن را می‌ زند. اگر پشت مهرهٔ حریف ، شاه قرار داشته‌ باشد ، مهرهٔ حریف اجازهٔ جا به‌ جایی را ندارد و این نوع آچمز ، به عنوان “آچمز مطلق” شناخته می‌ شود.
آچمز : اسب مشکی توسط فیل سفید تحدید می شود ، در صورتی که اسب جابه‌جا شود وزیر مشکی توسط فیل سفید زده می شود.

سیخ :

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است ، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک ، با حمله‌ ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف ، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌ تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه ، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد ، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.
سیخ وزیر : وزیر به شاه کیش می‌دهد و شاه وادار است حرکت‌ کند و وزیر می‌ تواند رخ را بزند.
حرکات ویژه :
یکسری حرکات ویژه ای در شطرنج وجود دارد که خلاف قواعد شطرنج است و با دانستن این حرکات خاص می توانید بازی های جالبی بر روی مهره های خود انجام دهید.

قلعه :

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد. طی این حرکت ، شاه و رخ می‌ توانند هم‌ زمان حرکت‌ کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به سمت دیگر شاه می‌ آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است…
– پیش از انجام حرکت ، شاه جابه‌جا شده‌ باشد.
– پیش از انجام حرکت ، رخ جابه‌جا شده‌ باشد.
– مهره‌ هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌ باشند.
– شاه کیش شده‌ باشد.

اِن پاسان :

اِن پاسان حرکت ویژه‌ ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ ای می‌ توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت‌ کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد ، سرباز حریف می‌ تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت ، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌ گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند ، اِن پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌ گردید.

 

اِن پاسان سرباز : سرباز مشکی ۲ خانه به جلو حرکت کرده و در کنار سرباز سفید هم قرار می گیرد. در حرکت بعدی سرباز سفید می تواند سرباز مشکی را بزند.

پیشرفت :

سرباز ضعیف‌ ترین مهرهٔ شطرنج است ، اما می‌ تواند به مهره‌ ای قوی‌ تر تبدیل‌ شود. اگر سرباز در زمین آن‌ قدر به سمت جلو حرکت‌ کند که به بازپسین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد برسد. می‌ تواند به هر مهرهٔ دل‌ خواهی تبدیل‌ شود. این حرکت را پیشرفت می‌ نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌ کنند، اما سرباز را می‌توان به رخ ، فیل و اسب نیز تبدیل‌ کرد. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌ شود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است.
پیشرفت سرباز : سرباز سفید به انتهای صفحه شطرنج رسیده ، در این حالت می توانید به هر مهره ای که بخواهد تبدیل شود.
مجله دنیای شرط بندی همیشه در کنار شما برای شرط بندی